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Quando a realidade virtual era o futuro da tecnologia

A Nintendo tentou colocar a realidade virtual no mercado há 20 anos, com o Virtual Boy, mas não deu certo
A Nintendo tentou colocar a realidade virtual no mercado com o Virtual Boy, mas não deu certo / JohnnyMrNinja/Creative Commons

O pesquisador Jaron Lanier é conhecido hoje por ser autor de livros como Gadget: você não é um aplicativo e Bem-vindo ao futuro, em que propõe que mudemos a forma como nos relacionamos com a tecnologia. No século passado, no entanto, ele era conhecido como o principal defensor da realidade virtual.

Muita gente achava que ambientes tridimensionais, visitados por meio de óculos especiais, seriam em pouco tempo a principal interface de interação homem-máquina.

Lanier disse, numa entrevista publicada em 1989:

Acho que a realidade virtual tem um efeito de reforçar e, de alguma maneira, completar a cultura. Minha opinião é que nossa cultura tem sido anormalmente distorcida ao ser incrivelmente moldada pela tecnologia, quando a tecnologia era jovem. (…) A realidade virtual, ao criar uma tecnologia geral o suficiente para ser mais parecida com o que era a realidade antes da existência da tecnologia, de certa forma completa o ciclo. Eu acho que as razões para ter a realidade virtual são todas. Existe recreação, educação, expressão, puro trabalho, terapia – tudo isso. As mesmas coisas que existem na linguagem, na realidade física ou qualquer outra grande atividade humana.

Apesar de toda empolgação, que durou até meados da década de 1990, o futuro previsto por Lanier não aconteceu, pelo menos no mercado de consumo. Cerca de 30% das pessoas passavam mal ao usar realidade virtual, por causa do atraso entre o movimento da cabeça e o movimento das imagens mostradas pelos óculos.

A Nintendo chegou a lançar em 1995, nos mercados norte-americano e japonês, o Virtual Boy, um videogame com óculos para ver imagens tridimensionais, que foi um dos maiores fracassos da história da companhia. O Virtual Boy foi descontinuado no ano seguinte e nem chegou a ser oferecido em outros países.

No mesmo ano, Keanu Reeves foi o astro principal do filme Johnny Mnemonic, ficção científica sobre realidade virtual, baseado numa história escrita por William Gibson. O filme não fez sucesso, mas Reeves tentou de novo e acabou acertando com Matrix, quatro anos depois.

A volta da realidade virtual

Mais de 20 anos depois, a realidade virtual volta a ser uma grande aposta, agora com uma sincronia melhor entre o movimento dos óculos e as imagens. Empresas como Facebook, Samsung, HTC, Sony e Google fizeram ou estão prestes a fazer lançamentos nessa área.

Mark Zuckerberg divulgou recentemente em sua página do Facebook que o Oculus Rift deve ser lançado em março. por US$ 600.

Crescem investimentos em realidade virtual e realidade aumentada

A consultoria Digi-Capital divulgou que, no ano passado, os investimentos em empresas de realidade virtual e realidade aumentada chegaram a US$ 686 milhões, com cerca de US$ 250 milhões somente no último trimestre.

Em seu mais recente “ciclo do hype“, a consultoria Garner colocou a realidade virtual no “aclive da iluminação”. Isso quer dizer que as pessoas estão começando a aprender como usar a tecnologia de forma efetiva. O próximo passo seria chegar ao “platô da produtividade”, onde estão as tecnologias que já foram incorporadas ao cotidiano.

Ciclo do hype 2015
Fonte: Gartner

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